Documents pour «Économie»

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Affiche du document Le monde selon Amazon

Le monde selon Amazon

De Thomas Lafarge

1h10min46

  • Documentaire
  • Faits de société
  • Interview
Surfant sur la révolution numérique et misant sur l’achat compulsif et le besoin immédiat, la firme américaine Amazon a bâti le plus grand supermarché de l’histoire de l’humanité en rendant dans l’instant, à portée de clic, tous les articles et données de la terre. À la tête de cet empire mondial, Jeff Bezos. Devenu l’homme le plus riche du monde, il traite d’égal à égal avec les chefs d’État les plus puissants de la planète. Fort de sa réussite, il prétend refonder la conception du commerce et du travail. Il expose sans complexe sa vision d’une nouvelle organisation de l’humanité. Machine de guerre commerciale, la compagnie colonise les réseaux, conçoit de gigantesques espaces de stockage, non seulement pour entreposer ses milliards de tonnes de marchandises mais aussi les milliards de données numériques. Le "cloud" d’Amazon serait aujourd’hui indispensable au fonctionnement d’internet. Sa stratégie : s'emparer un à un des territoires. Après les USA, l'Europe, et en particulier les zones fragilisées. Son nouvel objectif : l'Inde et son marché gigantesque. Quel est le prix de cette fulgurante réussite ? Ses conséquences, les implications, les enjeux sur le terrain, les résistances ? À la rencontre des pionniers de la compagnie - qui s’en sont démarqués pour certains-, des salariés de différents pays qui expérimentent au quotidien les limites du système, ce film, étayé par une enquête menée sur le terrain (France, Allemagne, Bruxelles, Pologne, Inde, USA), propose une plongée vertigineuse dans l’univers Amazon. Son histoire et sa conception du monde.
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Affiche du document Jeux vidéo, les nouveaux maitres du monde

Jeux vidéo, les nouveaux maitres du monde

De Olivier Heckmann

1h17min42

  • Documentaire
L’industrie des jeux vidéo représente un chiffre d’affaires annuel de 50 milliards d’euros. Elle est la première industrie de contenus culturels au monde, loin devant le cinéma ou la musique. En l’espace d’une génération, ce secteur, considéré au départ comme marginal, a connu une croissance phénoménale au point de devenir le leader incontesté du divertissement de masse.
Les chiffres donnent le tournis : il existe de nos jours 2 milliards de joueurs sur la planète, soit près d’un tiers de la population, dont 36 millions de joueurs actifs en Allemagne, l’un des pays les plus joueurs, et 28 millions en France. L’image du joueur accroc, le “geek” adolescent, appartient au passé. Désormais, le joueur type est une joueuse, la mère de famille, âgée d’une quarantaine d’années, devenue en quelque sorte la ménagère cœur de cible de l’industrie des jeux vidéo. En développant un langage universel, en profitant des innovations technologiques, en particulier du développement d’internet, et en surfant sur l’engouement pour les réseaux sociaux et des “smartphones“, cette industrie a su prendre le pouvoir et imposer sa culture “mainstream”, grand public. En créant son propre univers et en développant des techniques de commercialisation novatrices, elle influence directement notre mode de consommation des divertissements et diffuse ses valeurs au-delà du seul secteur culturel. La “gamification” de la société est en marche. Désormais, tous les acteurs de l’économie réelle, institutions, industriels et grandes marques, s’inspirent des mondes virtuels, et de leurs codes, pour séduire et fidéliser le grand public.
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